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会有人喜欢的。” 第三位合伙人是严凯的女朋友梅姣雪,也觉得很好很可以。 她喜欢的是画风和游戏玩法,打打杀杀什么的,她一直都不喜欢。 严凯引经据典,举例市面从来没有这种玩法,无法证明它有价值。 温娜的方案里有国家给出的女性上网人数统计数据,也说自己和认识的不少女性朋友都嫌打打杀杀的无趣,玩一会儿就腻了。 投资人不喜欢,严凯反对不了。 女朋友喜欢,严凯说话的声音也小了许多。 再加上辉叔力挺,严凯的态度也软了许多。 三位创世神在会议室讨论结果:一个人反对,两个人赞成。 最终,严凯批准立项。 但……给的钱不多,就两百万,包括制作和营销费用。 理由是:《永恒之心》在之前已经营销够了,没必要再花钱。 又给的理由是:酒香不怕巷子深。 还有理由:如果游戏真的好,会有玩家主动自己宣传的。 至于制作费用,你们自己想办法,反正网游可以不用第一时间解锁太多玩法和地图,要是玩家根本就不多,开那么多玩法,开那么多地图有什么用。 完全可以画成饼挂着。 真实理由:我根本不看好这个游戏,你们别想多糟蹋公司的钱。 2007年的两百万给一个人,只要不是在一线城市买房,还是可以闭眼乱花很开心的。 但是给一个游戏,还是相当的捉襟见肘。 最不幸的是,之前路菲菲给《永恒之心》做的营销推广,都是特别精美的风景、特别漂亮的建筑,还有好看的人和华丽流畅的动作。 两百万,想做这些? 想屁吃! 之前的牛吹出去了,效果很好,如果实机做不到就完了。 宣传画大美女,实机像素风,玩家点击进来看一眼,直接退出,留存都做不到,更谈不上充值了。 “其实,也不是完全没有解决方案……”路菲菲提议,游戏里可以做成三头身的小人,在重大事件发生时,可以像“过场动画”那样,给一张“过场照片”。 “要是像单机游戏一样,有过场动画就好了,触发事件的时候放动画。” 段风抱着胳膊:“当然好了,要钱的。” 2d贵,3d更贵。 最后温娜说:“谢谢你们帮我想主意,我自己再想想吧。” 她们项目组疯狂赶工,一周时间,做了一个deo出来,全公司试玩。 测试版有很多东西还很粗糙,穿模是正常操作,人走着走着,比如人向前走,直接卡在桌子正中间的火锅里,围坐在桌子四周的食客还在吃饭,看起来,特别的邪典。 主要测的是经营类玩法,能不能让玩家满意。 测试第一天,收获了一堆差评。 “无聊。” “没意思。” “好烦啊,房子还要自己盖。” “要关心这么多东西,累死了,跟上班一样。” “就不能痛快一点吗?” 只有30的同事说特别好玩,因为他们无意中触发了一段用fsh做的剧情。 玩家名下的任何一家店提示“客人太多,您的伙计已经快要累死了”的时候,玩家都可以选择进入店里开始当伙计。 有一位同事无意中发现桌上有一碟名为“玫瑰酥”的糕点可以交互,她点击了糕点,玩家扮演的主角拿起玫瑰酥往嘴里塞。 旁边长相非常抽象的小伙计会拉住玩家的手:“喂,新来的,你不要命啦!哪有在柜台偷吃的!你会被老板开除的!” 玩家有两个选项: “我就是老板。” “啊,完了,我要被开除了!怎么办,怎么办!” 选第一个,小伙计震惊:“老板好!” 没了。 选第二个,主角小人还会在地图上抱着头转圈圈。 小伙计会拉住主角小人跑到后场仓库:“我带你去一个偷吃不会被发现的地方。” 然后小伙计会给主角小人一堆抽象的物体:“这是不好看的玫瑰酥,老板说可以随便吃,味道一样,不要偷吃柜台上的啊……会被开除的……” 最后是一个大特写:两头身的主角小人,乖巧地窝在仓库角落,蹲在地上,嘴里塞着一块抽象物体,一脸懵逼。 莫名的就戳中了这批同事的笑点。 尽管有30的人喜欢市面上没有的这种设计,但这一点实在是不能让严凯满意。 虽然以人口数量而言,一个游戏要是能拿下游戏玩家总人数的30已经是天大的面子。 但是严凯还是觉得不行,他的理由是公司里的30喜欢的人也不是因为游戏的玩法喜欢的,充分说明这个游戏不行。 严凯:“剧情好笑固然有市场,但是你们能保证永远好笑吗?玩家会不会看腻了?你们要是后面不那么好笑了怎么办?春晚的小品相声,不就越来越不好笑了吗?” 梅姣雪也有点失望,她当初赞同,主要是因为喜欢画风,但是,这个测试deo吧……建筑抽象、人抽象、道具抽象……一无是处,她无法自己在脑海里将美丽的原画与比儿童简笔画还抽象的东西联系在一起。 大概只有建筑专业和土木专业的人可以做到。 辉叔还是觉得剧情设计和玩法有意思,依旧力保。 三人就这个问题又讨论了一个多小时,最终把温娜叫进会议室。 温娜猜到结局可能不太好,但想到有30的同事还是喜欢的,她想,也许会再给项目一段时间,让她完善。 当温娜走进会议室,关上门后,先听了“你们这段时间的努力我们都看在眼里……”等等客气话,从“不过……”开始,就全部是各种不满意的地方,刚开始温娜还解释几句,她很快就发现:严凯不是对游戏有疑虑,而是在告诉她,这个游戏他不喜欢。
会有人喜欢的。” 第三位合伙人是严凯的女朋友梅姣雪,也觉得很好很可以。 她喜欢的是画风和游戏玩法,打打杀杀什么的,她一直都不喜欢。 严凯引经据典,举例市面从来没有这种玩法,无法证明它有价值。 温娜的方案里有国家给出的女性上网人数统计数据,也说自己和认识的不少女性朋友都嫌打打杀杀的无趣,玩一会儿就腻了。 投资人不喜欢,严凯反对不了。 女朋友喜欢,严凯说话的声音也小了许多。 再加上辉叔力挺,严凯的态度也软了许多。 三位创世神在会议室讨论结果:一个人反对,两个人赞成。 最终,严凯批准立项。 但……给的钱不多,就两百万,包括制作和营销费用。 理由是:《永恒之心》在之前已经营销够了,没必要再花钱。 又给的理由是:酒香不怕巷子深。 还有理由:如果游戏真的好,会有玩家主动自己宣传的。 至于制作费用,你们自己想办法,反正网游可以不用第一时间解锁太多玩法和地图,要是玩家根本就不多,开那么多玩法,开那么多地图有什么用。 完全可以画成饼挂着。 真实理由:我根本不看好这个游戏,你们别想多糟蹋公司的钱。 2007年的两百万给一个人,只要不是在一线城市买房,还是可以闭眼乱花很开心的。 但是给一个游戏,还是相当的捉襟见肘。 最不幸的是,之前路菲菲给《永恒之心》做的营销推广,都是特别精美的风景、特别漂亮的建筑,还有好看的人和华丽流畅的动作。 两百万,想做这些? 想屁吃! 之前的牛吹出去了,效果很好,如果实机做不到就完了。 宣传画大美女,实机像素风,玩家点击进来看一眼,直接退出,留存都做不到,更谈不上充值了。 “其实,也不是完全没有解决方案……”路菲菲提议,游戏里可以做成三头身的小人,在重大事件发生时,可以像“过场动画”那样,给一张“过场照片”。 “要是像单机游戏一样,有过场动画就好了,触发事件的时候放动画。” 段风抱着胳膊:“当然好了,要钱的。” 2d贵,3d更贵。 最后温娜说:“谢谢你们帮我想主意,我自己再想想吧。” 她们项目组疯狂赶工,一周时间,做了一个deo出来,全公司试玩。 测试版有很多东西还很粗糙,穿模是正常操作,人走着走着,比如人向前走,直接卡在桌子正中间的火锅里,围坐在桌子四周的食客还在吃饭,看起来,特别的邪典。 主要测的是经营类玩法,能不能让玩家满意。 测试第一天,收获了一堆差评。 “无聊。” “没意思。” “好烦啊,房子还要自己盖。” “要关心这么多东西,累死了,跟上班一样。” “就不能痛快一点吗?” 只有30的同事说特别好玩,因为他们无意中触发了一段用fsh做的剧情。 玩家名下的任何一家店提示“客人太多,您的伙计已经快要累死了”的时候,玩家都可以选择进入店里开始当伙计。 有一位同事无意中发现桌上有一碟名为“玫瑰酥”的糕点可以交互,她点击了糕点,玩家扮演的主角拿起玫瑰酥往嘴里塞。 旁边长相非常抽象的小伙计会拉住玩家的手:“喂,新来的,你不要命啦!哪有在柜台偷吃的!你会被老板开除的!” 玩家有两个选项: “我就是老板。” “啊,完了,我要被开除了!怎么办,怎么办!” 选第一个,小伙计震惊:“老板好!” 没了。 选第二个,主角小人还会在地图上抱着头转圈圈。 小伙计会拉住主角小人跑到后场仓库:“我带你去一个偷吃不会被发现的地方。” 然后小伙计会给主角小人一堆抽象的物体:“这是不好看的玫瑰酥,老板说可以随便吃,味道一样,不要偷吃柜台上的啊……会被开除的……” 最后是一个大特写:两头身的主角小人,乖巧地窝在仓库角落,蹲在地上,嘴里塞着一块抽象物体,一脸懵逼。 莫名的就戳中了这批同事的笑点。 尽管有30的人喜欢市面上没有的这种设计,但这一点实在是不能让严凯满意。 虽然以人口数量而言,一个游戏要是能拿下游戏玩家总人数的30已经是天大的面子。 但是严凯还是觉得不行,他的理由是公司里的30喜欢的人也不是因为游戏的玩法喜欢的,充分说明这个游戏不行。 严凯:“剧情好笑固然有市场,但是你们能保证永远好笑吗?玩家会不会看腻了?你们要是后面不那么好笑了怎么办?春晚的小品相声,不就越来越不好笑了吗?” 梅姣雪也有点失望,她当初赞同,主要是因为喜欢画风,但是,这个测试deo吧……建筑抽象、人抽象、道具抽象……一无是处,她无法自己在脑海里将美丽的原画与比儿童简笔画还抽象的东西联系在一起。 大概只有建筑专业和土木专业的人可以做到。 辉叔还是觉得剧情设计和玩法有意思,依旧力保。 三人就这个问题又讨论了一个多小时,最终把温娜叫进会议室。 温娜猜到结局可能不太好,但想到有30的同事还是喜欢的,她想,也许会再给项目一段时间,让她完善。 当温娜走进会议室,关上门后,先听了“你们这段时间的努力我们都看在眼里……”等等客气话,从“不过……”开始,就全部是各种不满意的地方,刚开始温娜还解释几句,她很快就发现:严凯不是对游戏有疑虑,而是在告诉她,这个游戏他不喜欢。
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